Les Loups de l’Homme

Un monde qui continue d’exister — avec ou sans vous.

Le projet

Salut !

Je travaille depuis quelque temps sur Les Loups de l’Homme (Human Wolves), un jeu 2D top-down sous Godot construit autour d’une idée assez simple : essayer de créer un monde qui n’attend pas le joueur pour vivre.

Cadre

Un monde post-apocalyptique… en renaissance

Les Loups de l’Homme se déroule extrêmement longtemps après l’effondrement de notre civilisation.

L’humanité a survécu, mais elle a perdu l’essentiel de ce qui faisait sa puissance. Les sociétés humaines sont revenues à un état presque préhistorique, dispersées en petites communautés qui doivent réapprendre à survivre dans un monde qu’elles ne comprennent plus complètement.

Pourtant, notre civilisation n’a pas totalement disparu.

Ses ruines sont partout.

Sous la végétation subsistent des bâtiments, des infrastructures, des machines, des livres, des objets et les fragments d’un immense savoir oublié.

Le monde a perdu la connaissance, mais pas toutes ses traces.

Une partie importante de l’exploration consiste donc à retrouver ces vestiges, essayer de les comprendre et éventuellement ramener cette connaissance parmi les Hommes.

Découvrir un ancien principe médical, comprendre une machine, retrouver une technique agricole ou remettre la main sur une technologie oubliée peut progressivement transformer une communauté — puis potentiellement se diffuser au reste du monde.

Mais retrouver le savoir du passé ne signifie pas nécessairement reconstruire un monde meilleur.

Une technologie peut sauver des vies comme permettre de fabriquer de nouvelles armes. Une communauté peut utiliser une découverte pour prospérer, une autre pour dominer ses voisines.

Le joueur peut participer à la renaissance de l’humanité sans jamais avoir la garantie de la direction que cette renaissance prendra.

Intention

Un monde qui existe sans nous

J’essaie finalement de construire l’expérience vidéoludique qu’on nous promet depuis presque vingt ans : un monde qui ne donne pas simplement l’illusion d’être vivant, mais qui continue réellement d’exister sans le joueur.

Les personnages que l’on rencontre ne sont donc pas des distributeurs de quêtes.

Je développe des « protohumains » : des individus autonomes avec une histoire, des souvenirs, des relations, des croyances, des besoins, des peurs et leur propre compréhension du monde.

On pourra rencontrer quelqu’un qui avait déjà une vie avant notre arrivée et qui continuera probablement sa route après notre départ.

Faire un bout de chemin ensemble. Apprendre de lui. Lui transmettre nos propres découvertes. Devenir amis, ennemis, compagnons ou simplement deux personnes dont les chemins se sont croisés.

Et peut-être, parfois, essayer de reconstruire quelque chose ensemble.

Dialogue libre

Parler aux habitants plutôt qu’à des scripts

Tous les protohumains pourront être abordés et il sera possible de dialoguer librement et longuement avec eux, sans arbre de dialogue et sans liste de réponses préparées à l’avance.

Ils n’auront pas de script à réciter.

Ce qu’un personnage raconte dépendra de ce qu’il sait, de ce qu’il croit savoir, de ce qu’il a vécu, de ce qu’on lui a raconté, de sa personnalité et de la relation qu’il entretient avec nous.

Et surtout, tout cela pourra évoluer.

Un protohumain pourra apprendre. Se tromper. Croire une rumeur. Découvrir quelque chose. Changer d’avis. Transmettre une information. Remettre en question ses croyances — ou s’y enfermer davantage.

La connaissance circule donc entre les personnages et évolue avec le monde.

Dialoguer ne sera pas simplement là pour donner de la profondeur aux PNJ : ce sera une mécanique essentielle.

Dans un monde où l’humanité a perdu une grande partie de ses connaissances, les autres sont l’une de vos principales sources d’information.

Un chasseur peut connaître le comportement d’une créature. Une voyageuse peut savoir qu’une région est devenue dangereuse. Quelqu’un peut avoir découvert les propriétés d’une plante. Un ancien peut connaître l’emplacement d’une ruine.

Et quelqu’un peut aussi simplement se tromper ou vous mentir.

Il faudra écouter, confronter les témoignages, apprendre à connaître ceux qui nous parlent et décider à qui faire confiance.

Dans Les Loups de l’Homme, la connaissance est une ressource de survie.

Gameplay

Pas de quêtes préécrites

Il n’y aura donc pas de quêtes préécrites, pas de chemin narratif imposé et pas de monde attendant gentiment que le joueur déclenche le prochain événement.

Un personnage ne vous demandera pas d’aller tuer dix créatures parce qu’un scénariste lui a placé un point d’exclamation au-dessus de la tête.

En revanche, il pourra réellement avoir un problème.

Et selon sa personnalité, ce qu’il sait de vous, votre relation et la situation du monde, il pourra décider de vous en parler — ou pas.

Ce qui arrive dépend de nos choix, mais aussi de ce que nous avons compris ou mal compris du monde, de ce que nous décidons d’exploiter, de protéger, de transmettre ou simplement d’ignorer.

Et surtout :

ne rien faire est aussi un choix.

Fil rouge

Un monde libre, mais pas vide de sens

Je ne veux cependant pas créer un bac à sable infini où « tout est possible », mais où finalement rien n’a vraiment d’importance.

Derrière toute cette liberté existe une véritable trame.

Le jeu tourne autour de la conscience, de ce qu’elle apporte à l’être humain mais également de la souffrance qu’elle engendre, et de différentes manières d’interpréter ce que signifie réellement être humain.

C’est progressivement à travers cette trame que prend son sens le titre Les Loups de l’Homme.

Il existe donc bien quelque chose à chercher et à comprendre.

Simplement, le jeu ne vous dira pas nécessairement où regarder, qui croire, quoi penser ni quelle conclusion en tirer.

Environnement

Un monde physiquement transformé par son évolution

Cette évolution ne concerne pas uniquement les personnages ou les sociétés.

Elle doit être visible dans le paysage lui-même.

Le monde est traversé par trois grandes forces : la dévastation héritée du passé, la reconquête du territoire par les Hommes et une régénération surnaturelle de la Terre.

Ces forces se disputent réellement le terrain.

Une région dévastée peut progressivement être reconstruite et occupée par les Hommes.

Elle peut au contraire être abandonnée et disparaître sous une végétation extraordinaire.

Une implantation humaine peut devenir un village prospère, décliner, être détruite ou être totalement engloutie par la nature.

Un même endroit pourra donc finir par ne plus rien avoir à voir avec ce qu’il était lorsque nous l’avons découvert.

Et cette transformation dépendra de nos actes, de ceux des autres habitants, mais aussi de nos absences et de nos non-choix.

Le monde n’est pas construit autour du joueur.

Nous sommes simplement l’une des forces qui agissent sur lui.

Esthétique

Une nature magnifique qui n’est pas notre alliée

J’ai déjà une direction artistique assez claire, même si je reste très ouvert aux propositions tant qu’on en respecte les fondations.

Je cherche un rendu réaliste mais low-res, avec une atmosphère pesante : ruines, terres ravagées, traces de violence et vestiges gigantesques d’une civilisation dont les habitants actuels ne comprennent parfois même plus la fonction.

Mais toute cette désolation doit constamment entrer en contraste avec quelque chose de beaucoup plus beau.

La nature reprend le dessus.

Une végétation incroyablement dense, colorée et parfois surnaturelle engloutit progressivement les traces de la catastrophe.

Je veux pouvoir passer d’un paysage presque mort à quelque chose de luxuriant, majestueux, parfois presque féérique.

Mais cette beauté n’est pas synonyme de sécurité.

Avec cette renaissance revient une faune sauvage, imprévisible et dangereuse, ainsi que des écosystèmes nouveaux que les Hommes ne comprennent pas encore.

La nature peut être magnifique sans être bienveillante.

Je veux qu’on puisse s’arrêter devant un paysage parce qu’il est sublime, tout en hésitant réellement à y entrer.

Appel

Pourquoi je cherche de l’aide

Je souhaite maintenant consacrer l’essentiel de mon temps à cette partie invisible du projet : le lore, l’IA des protohumains, leur psychologie, leurs relations, leurs connaissances, leur mémoire et les systèmes qui permettent au monde d’évoluer.

C’est justement pour cette raison que je cherche des personnes intéressées par sa matérialisation : environnements 2D, Godot, animation, sound design, UI, biomes, intégration des décors, effets, ambiance, polish…

Je ne cherche pas nécessairement quelqu’un qui sache tout faire.

J’ai une vision assez précise du projet, mais pas l’envie de demander à quelqu’un d’être simplement l’exécutant de cette vision. Si une partie du projet vous intéresse et que vous avez envie d’y apporter vos propres idées et votre sensibilité, c’est justement ce qui m’intéresse.

L’objectif à court terme est une première démo réellement jouable : explorer une portion de ce monde, rencontrer quelques protohumains donnant véritablement l’impression d’avoir une existence propre, apprendre à survivre auprès d’eux, découvrir les premières traces du passé et observer le monde commencer à évoluer autour de nous.

Et commencer, progressivement, à comprendre ce qui se cache derrière Les Loups de l’Homme.