Journal · août 2026
Où en est Human Wolves
Chronique de l’avancée vers une première démo réellement jouable : explorer un bout de monde, rencontrer des protohumains qui semblent vivre pour de vrai, survivre auprès d’eux — et sentir le début du fil derrière Les Loups de l’Homme.
Vers la démo bêta
Estimations volontiers pessimistes : le moteur avance, mais sprites, génération de lieux, métiers, lore et trame manquent encore largement.
État
Ce qui est réellement avancé
Le plus solide aujourd’hui, c’est le moteur invisible : besoins, mémoire, plans imparfaits, relations, apprentissage terrain, scènes entre PNJ côté serveur. Ce n’est pas encore un monde peuplé ni une démo qu’on peut montrer sans explications.
Le client Godot permet de se déplacer et d’apercevoir des PNJ dans un sandbox. Il manque encore presque toute la matière visible : bâtiments, biomes, objets, génération de camps/villages, métiers, vêtements, armes, lore et trame narrative.
Avant la démo
Ce qui manque encore (beaucoup)
Pour une session crédible sans développeur à côté, il reste surtout à construire le produit autour d’un moteur encore trop nu :
- Visuels monde — sprites de bâtiments, biomes, objets, props ; pas seulement le sandbox technique.
- Génération de lieux — auto-création camps → hameaux → villages → villes, et carte jouable.
- Protohumains visibles — corps, looks, vêtements, armes ; métiers et rôles listés.
- Boucle Godot ↔ API — agir dans le monde, dialogue et écoute in-game.
- Lore & fil rouge — contenu écrit + programmation de la trame invisible (presque à zéro).
Chronique
Jalons récents
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Site public & appel
Landing humanwolves.com, journal d’avancement, page Collaborer. L’intention : rendre visible la partie du projet qui cherche des sensibilités (Godot, art, son, mondes) pendant que le lore et l’IA restent le cœur du travail.
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Monde survie & construction
Pont faim / soif / repos, marche de tous les PNJ, build foyer et camp, garde et réserve — la carte cesse d’être purement décorative.
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Mix social backend
Scènes PNJ↔PNJ en durée réelle bridée, résumés machine, hook d’écoute — le village peut « se passer » sans le joueur, et le joueur peut s’en approcher.
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Spine protohumain
Régulation M1–M11, dyade sociale dialoguable, mémoire et non-omniscience : le moteur décide ; le LLM ne fait que formuler.
Envie d’apporter quelque chose ?
Pas besoin de tout savoir faire. Si une partie du projet vous attire — Godot, animation, sound design, UI, biomes, intégration, polish — et que vous voulez y mettre vos idées, dites-le.